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【テラの民】 エルムンドにマナをもたらした張本人。 マナの創造、完全操作を可能とするほどの技術力を有しており、その技術はエルムンドでは神代魔法と呼ばれている。 エルムンドで伝えられる神と同一であるかは不明。 【始まりの民】 エルムンドの先住民。 エルムンドにマナがもたらされる以前から存在しており、今の種族はこの民族から分かれていったものである。 形態は不明である。それぞれの地域民族で違う姿を描かれる。 【人族】 (フォルク族) マナの影響を受けなかった種族。 始祖である始まりの民に最も近い。 体細胞にマナが含まれていないため、マナに直接介入することができない。 繁殖力が高く、道具の加工技術や物事の応用力に優れている。 反面肉体は貧弱で、寿命も短い。 地上大陸に暮らしている。 【魔族】 (ガルダ族) マナに適応し進化した種族。マナに働きかける技術を習得し、逆にマナの力を受けて形態が変化した。 マナを扱う為の内臓器官が存在する他、「新部」という人型から外れた部位を持つ。 基本的にマナ濃度が高い大陸の魔族になるほど、外見が人型から外れマナ能力に長けた形態になる。 細胞のマナの占める割合は個々によって異なるが大凡20~50%程度であり、割合が高いほど当然強力な魔法が使える。 選民意識が高く、好戦的なものが多い。 浮遊大陸に暮らしている。 【亜人】 (ローフ族) マナに適応できなかった種族。 変化をもたらすマナの悪影響をモロに受けてしまっている。 その方向性は進化ではなく退化に近く、体力、知力、繁殖力そのすべてが他種族に劣る。 彼らにとってマナは毒に近く、マナ濃度の高い場所では拒絶反応が起きるため、基本的にはマナ濃度の高いグランデス・アルボレスから離れた場所に居住区を置いている。 また、基本的には奴隷階級として使われており、人族や魔族の下で主に肉体労働に従事している。 【樹族】 (アルボ族) マナによって生まれた種族。 世界樹グランデス・アルボレスの周辺に生まれた、始まりの民を起源としないマナ生命体。 体の80%がマナで構築されているがその反面、肉体的強度と思考能力は殆どない。 他の生命と違い、高濃度のマナがなければ生存することができない。 地上大陸に暮らしている。 【龍族】 世界の監視と外敵の排除を目的とした攻勢プログラム。 生命の監視者であり、外敵の発見および内的の調査を行うため常に世界中に目を配らせている。 主たる役割は敵の排除だが、ほとんど役割を果たす機会はないため大体は退屈そうにしている。 自律行動が認められており敵対因子の認定、排除は個人の裁量に任せられている。 世界の維持を最優先としているため、敵対因子の排除のためならあらゆる犠牲に頓着せず、自壊すら厭わない。 無敵に近い戦闘能力と無限に近い寿命を持つ。千年に一度の繁殖期にのみ繁殖することができる。 【天使】 世界の管理と秩序の維持を役割とした防衛プログラム。 マナの管理者であり、精霊の統括者。 マナの異常を発見すると、直ちに原因を究明し、速やかに原因の排除を行い修復を行う。 エルムンドの管理は最下位の座天使の役割であり上位固体である熾天使、智天使が直接エルムンドに赴くことは殆どない。 人間的な外見をしていない。幾何学的な模様だったり、細胞のような形状のもいる。 不老ではあるが不死ではなく死亡することも稀にありうるが、その場合、死亡した天使のマナを基に新規に生成されるため、その総数は常に一定である。 また、自律的な繁殖能力は初めから持っていない。 最上位の熾天使は神代魔法を使用できる唯一の存在とされているが全て神に及ばない。
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種族に関する各種情報をまとめています。種族は人間、鬼、エルフ、天狗、悪魔、妖狐、人狼の7種類です。 人間 全てにおいて平均的、かつ武器や属性に関して一切の制限のない唯一の種族です。しかし、逆に言うと特化したステータスは持っていないので中途半端なステータスになる可能性もあります。 選択可能な属性 全て 選択可能な武器種 全て 主な居住地 全域 種族スキル クイックチェンジ 攻撃時にMPを4消費して発動します。武器を変えながら通常攻撃、もしくは魔法攻撃を行います。ただし命中が-1されます。 知恵 常に発動します。相手の物理攻撃力が高ければ物理防御を、魔法攻撃が高ければ魔法防御を+1します。 ステータス HP 20 MP 20 物理攻撃 10 物理防御 8 魔法攻撃 10 魔法防御 8 素早さ 5 器用さ 5 鬼 頭部に角がある種族で、身体能力がとても高い種族です。 物理攻撃力、物理防御力の高い種族で、高い火力の通常攻撃を行えます。その火力はスキルで更に上がり、非常に強力です。反面、魔法攻撃力、魔法防御力は0であり、相手が魔法特化の場合不利になります。 選択可能な武器種 拳、槌 選択可能な属性 火、土 主な居住地 ジング国、イージア国周辺 種族スキル 闘争心 自分の物理攻撃力が相手より小さいければ常に発動します。物理攻撃力をを2上げます。 最高潮 HP10以下のときに相手へのダメージを3上げます。 ステータス HP 26 MP 15 物理攻撃力 17 物理防御 9 魔法攻撃 0 魔法防御 0 素早さ 6 器用さ 4 エルフ 主に森林部に住んでおり、尖った耳が特徴の種族です。 魔法攻撃力が高く器用さの高い魔法特化の種族です。素早さも低くはなく、安定して火力を出すことができます。しかし、HPが低く、弱点である物理攻撃を受けると場合によっては一撃で倒されてしまいます。 選択可能な武器種 短杖、長杖、弓 選択可能な属性 風、木 主な居住地 エウロ国森林 種族スキル 精霊の加護 相手の攻撃でHPが0になったときMPを3消費して発動します。1d6でサイコロを振り、2以下が出たら相手の攻撃力に関わらず体力を1残すことができます。 自然の盟友 相手が野生動物(一部除く)の時のみ使用可能のスキルです攻撃時にMPを6消費して発動します。敵HPが10以下の時、その野生動物を強制的に逃走させることが出来ます。 ステータス HP 15 MP 24 物理攻撃力 4 物理防御力 6 魔法攻撃力 14 魔法防御力 6 素早さ 5 器用さ 7 天狗 背中に鳥のような羽があったり頭に犬耳が生えていたりして、風を使うことが得意な種族です。 素早さに特化した種族で距離変更においては圧倒的に有利です。また物理攻撃、魔法攻撃共に火力も低すぎることはなく、安定した戦いができます。弱点は相手の距離変更スキル、そして低耐久なので相手の攻撃を受けると一撃で致命傷になりかねないことです。 選択可能な武器種 剣、大剣、短杖、盾 選択可能な属性 風、火 主な居住地 ジング国、イージア国山岳地域 種族スキル 高速戦闘 攻撃時にMPを4消費して発動します。自分の素早さ-敵の素早さの数値だけ命中と威力を上げた通常攻撃を行います。また、中遠距離でも攻撃可能です。 暴風 攻撃時にMPを5消費して発動します。魔法攻撃を行い、命中した場合その相手との距離を遠距離にします。 ステータス HP 15 MP 20 物理攻撃力 9 物理防御力 7 魔法攻撃力 9 魔法防御力 7 素早さ 7 器用さ 5 悪魔 人に近い見た目をしている場合やコウモリのような羽が生えてたりする場合等、見た目の差異が大きい種族です。 全体的にステータスが高く、魔法攻撃力が高く、その上物理攻撃もそれなりに可能な種族です。その高い攻撃性能の代わりに耐久力が少し低めです。また、備考として、ここの設定は各自の自由なのですがスキルによって悪魔の中でも種族が変わります。 選択可能な武器種 剣、槍、大剣、長杖 選択可能な属性 闇、火 主な居住地 エウロ国、ウェジア国内各部 種族スキル 吸血 攻撃時にMPを4消費して発動します。武器による補正を抜いた物理攻撃力依存の通常攻撃を行い、与えたダメージの2分の1を回復します(小数点以下は切り捨て)。 誘惑 常に発動します。異性から攻撃を受ける時、ダメージを-2します。なお、その値が負の値でも体力は回復しません。 ステータス HP 22 MP 24 物理攻撃力 7 物理防御力 5 魔法攻撃力 12 魔法防御力 5 素早さ 5 器用さ 5 妖狐 あらゆる種族に化けることが可能ですが、変化を使っていないときは狐の耳と尻尾がある種族です。 逃走が得意で、選択して習得するスキルと別に他の種族の見た目に化けることが出来るスキルを持っています。ステータスは比較的偏りのない傾向にありますがスキルが逃走を前提にしている分通常の戦闘ではぱっとしません。 選択可能な武器種 剣、短剣、短杖 選択可能な属性 火、闇 主な居住地 ジング国各街 種族スキル 変化(下2つとは別に強制的に習得) 別種族の姿になることができます。ただし、同じ種族に変化する際に1回1回、別々の見た目に変化することはできません。また、逃走時の判定を素早さではなく器用さで行うことができます(素早さでやっても良い)。 狐火 攻撃時にMPを4消費して発動します。2ターンの間、逃走を+3します。 祟り HPが10以下の時に逃走成功すると発動します。敵全体に5ダメージを与えます。 ステータス HP 20 MP22 物理攻撃力 8 物理防御力 5 魔法攻撃力 10 魔法防御力 7 素早さ 4 器用さ 6 人狼 普段は人間に近く、全ての武器種を装備可能な万能さがありますが、夜限定で行えるスキル、狼化を使うとMPを全て消費すると共に、使える武器が拳だけになり、物理攻撃力が上がるという変則的な種族です。このスキルを上手く使いこなすことが鍵となります。また、満月時には非常に強力になります。相手にする際は気をつけましょう。 選択可能な武器種 全て(狼化使用中は拳のみ) 選択可能な属性 光、闇 主な居住地 エウロ国、ウェジア国西部の各街 種族スキル 狼化(下2つとは別に強制的に習得) 夜限定で、距離変更前、もしくは攻撃時にMPを全て(最低でも1)消費して発動します。魔法攻撃力を0にして、物理攻撃力を+4します。 満月「凶暴」 満月時なら常に発動します。物理攻撃力を+4します。 満月「俊敏」 満月時なら常に発動します。素早さを+4します。 ステータス HP 18 MP 20 物理攻撃力 10 物理防御力 6 魔法攻撃力 8 魔法防御力 4 素早さ 6 器用さ 5 以上で全てです。
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種族説明 種族説明 追加種族ラグズ 獣牙族 鳥翼族 アクエルヒューム リビングマテリアル(※1) ダブルアーツ ブラッドスキュラー イカデビル ヒーア 勝手に評価したゴミ文公式種族人間 エルフ ハーフエルフ ドワーフ グラスランナー 追加種族ラグズ ヒーア アクエルヒューム ダブルアーツ リビングマテリアル イカデビル ブラットスキュラー 追加種族 ラグズ 獣や鳥に姿を変えることの出来る人間の事です。人間に比べて寿命が長く、身体能力も高い種族です。 彼らは化身することで敵と戦います。 化身とはラグズが人型から獣の姿へと身を変えることです。戦闘中の化身は宣言時に宣言するだけで即座に行うことができます。 戦闘中以外では何らかの判定を要求されていない時のみ、宣言することで行えます。 化身が続いている限り、毎ラウンド終了時にHPを2点失います。HPが2点以下の場合、化身は強制的に解除されます。 化身していない時の戦闘能力はあまり高くありません。 ▼所持金 750G/2D10*50+250 獣牙族 猫、虎、獅子等の四足獣に化身する「ラグズ」です。人型の際には、獣の耳と尻尾を有し、顔などに独特の紋様があります。眼が良く、僅かな月明かりの下でも活動可能です。確率は低いですが人間と子を成す事があります。獣牙族は同族との結びつきが非常に密接であり、同胞意識が強いです。 因みに、化身時のサイズは大型肉食獣クラスです。 【HP】=17/17 【MP】=10/10 【筋力】=12 【頑健】=22 【器用】=13 【敏捷】=15 【精神】=-8 【知力】=0 ▼ボーナス 戦闘技術Lv1 増光 嗅覚 ▼化身時のボーナス 筋力・頑健+20 器用・敏捷+10 攻撃・防御+(筋力/5) 素手のCL-1 転倒無効 ▼基本言語 会話=地方語 読文=地方語 ▼制限 武器・防具の装備不可 盗賊技術 古代魔法 ▼初期SP 30 鳥翼族 タカ、カラス、サギ等の鳥類に化身する「ラグズ」です。人型の際にも翼を背中に有し、飛行する事が出来ます。鳥目なので夜間の活動は極めて難しいでしょう。どれも化身時の翼長は2mを超えます。 【HP】=15/15 【MP】=11/11 【筋力】=7 【頑健】=10 【器用】=13 【敏捷】=18 【精神】=-8 【知力】=4 ▼ボーナス 戦闘技術Lv1 浮遊 回避+10 ▼化身時のボーナス 筋力・頑健+15 器用・敏捷+13 攻撃・防御+(筋力/5) 素手のCL-2 ▼基本言語 会話=地方語 読文=地方語 ▼制限 武器・防具の装備不可 盗賊技術 古代魔法 暗闇ペナルティの条件拡大 ▼初期SP 30 ラグズの各クラスでのステータスはこちら アクエルヒューム 普段は海など、大量の水が存在する場所で暮らしている種族です。長寿で、男女とも美形ぞろいです。 上半身は人間、下半身が魚の所謂人魚の姿をしています。 しかし、彼らが一般的な人魚ともっとも異なっている点は下半身を人間と同じように二足歩行の足へと変化させ、陸上でも活動できるという点にあります。 詳しい方法は分かっておらず、学者達の間で論議の対象となっているとか。 その為か、非合法に身柄の取引がされていることもあり、彼らは人間に対してあまりいい感情を持っていません。 ▼初期値 【HP】=12/12 【MP】=15/15 【筋力】=4 【頑健】=2 【器用】=18 【敏捷】=10 【精神】=18【知力】=18 ▼ボーナス 精霊魔法Lv1 水中行動制限無し 水中時、敏捷+10、頑健+20 炎による被ダメージ+2 ▼基本言語 会話=マーマン語 読文=地方語 ▼制限 火の精霊魔法使用不可 ▼初期SP 40 ▼所持金 1,400G/2D10*100+500 アクエルヒュームの各クラスでのステータスはこちら リビングマテリアル(※1) 作り手の強い意思の影響や長い年月を経る事によって自分の意思を確立したなんらかのアイテムです。 見た目は完全に作られたアイテムそのままです。武器であったり防具であったり、時には箒や椅子であったりします。 多くは魔法の品であり、錆びたり腐ったりといった事はなくとても丈夫です。 彼らが社会で生活するのは非常に困難で、冒険者として活動するにも誰かの所有物として憑いて行くなど工夫が必要です。一式揃った甲冑や人形であるならば人として生活するのも不可能ではありませんが、とても不自然でやはり困難でしょう。 正体が露見した場合、多くはモンスターとして処理されてしまいます。 彼らは自身が物であるせいか、所有権のはっきりしている物を盗んだり壊したりといった事を嫌います。 見た目も何もかもが道具な彼らですが、移動や戦闘をする事は可能です。自分自身が武器である場合、そのまま敵に攻撃することが可能でしょう。 彼らは睡眠をとる必要はありませんが、回復のための休眠をする事はできます。休眠中は一時間につきMPが1回復しますが、完全に無防備になります。 安静にしていれば通常と同じように1日につきHPが1回復します。 ▼初期値 【HP】=18/18 【MP】=15/15 【筋力】=6 【頑健】=28 【器用】=6 【敏捷】=6 【精神】=18 【知力】=6 (元になったアイテムに合わせて筋力頑強器用敏捷精神知力のどれか二つに+4または一つに+8する) ▼ボーナス 魔法知覚 毒・病気に冒されない 精神的攻撃無効 クリティカル無効 回復魔法無効 食料不要 古代語魔法の発動体不要 古代語魔法の動作不要 テレパシー(10m程度) 浮遊(18R毎にMP1消費。1~2m程度) HP再生(1R毎に1点) 元になった道具の装備 ▼基本言語 会話=下位古代語 読文=下位古代語 ▼制限 盗賊技術 神聖魔法 精霊魔法 装備制限(元になった道具による) ▼初期SP 40 ▼所持金 0G リビングマテリアルの各クラスでのステータスはこちら ダブルアーツ 二人で一つの命を持つ特殊な種族です。外見は人間と変わりません。多くの場合は同性の組み合わせで誕生します。 彼らはお互いに違う体、違う性格を持ちますが、精神・魂の結びつきがあり、二人のうちどちらかが気絶・死亡してしまうと、もう片方も気絶・死亡してしまいます。 また、感覚や思考を共有することができ、離れていても意思の疎通ができます。 ▼初期値 【HP】=14/14 【MP】=14/14 【筋力】=5 【頑健】=10 【器用】=5 【敏捷】=5 【精神】=10 【知力】=5 ▼ボーナス キャラクターを二人いるものとして扱う(HPを除くステータス・スキル・SP・所持金は共有) 感覚・思考の共有 属性【精神】の状態異常共有 お互いが接触できる距離にいる場合のみ、筋力・器用・敏捷が関わるD100判定に+10 ▼基本言語 会話=地方語 読文=地方語 ▼初期SP 60 ▼所持金 1,400G/2D10*100+500 ダブルアーツの各クラスでのステータスはこちら ブラッドスキュラー 吸血種族です。ヴァンパイアのようにアンデッドであったり、吸血した相手を支配する能力を持っていたりはしません。 夜行性で主食が液体な牙の生えた人型の何かです。 彼らは素早く、賢く、体が弱いです。 夜闇に紛れて生き血をすする、と言えば格好良いですが、要するに消化器官が弱すぎて液体しか摂取できないのです。なので、栄養価の高い飲み物さえあれば吸血すら必須ではありません。 目も強い光にとても弱いです。日光は雲がかかっていても苦手ですし、日光でなくても目の眩むような光の前に立たされると酷い事になるでしょう。 蝙蝠のような習性を持っていて、寝る時は天井からぶら下がります。この時、足は魔法的な何かの力で天井に張り付いています。この力を応用して壁を垂直に歩く事が可能です。 彼らに神を敬う習慣はありません。 ▼初期値 【HP】=7/7 【MP】=18/18 【筋力】=6 【頑健】=-24 【器用】=12 【敏捷】=20 【精神】=22 【知力】=24 ▼ボーナス 暗視 壁歩き・天井歩き ▼基本言語 会話=ドワーフ語 読文=ドワーフ語 ▼制限 神聖魔法 光の精霊魔法使用不可 日光の下では全ての判定に-10 強い光の下では全ての判定に-20 ▼初期SP 60 ▼所持金 1,400G/2D10*100+500 ブラットスキュラーの各クラスでのステータスはこちら イカデビル 種の起源としては、邪神として知られる海の神レンターンに起因すると考えられていますが、現在は汎人類に対して友好的な種族です。 しかし、その容姿があまりにも怪物じみていることもあって、彼らの性格をよく知る学者以外は、彼らの存在を非常に恐れています。 その名の通り、彼らの身体はイカのような軟体生物に近いものですが、きちんとした骨格を持ち、陸上で二足歩行を行う形態になっています。 また、人間で言う肩の位置から8本の触手が生えており(残り2本は足です)、この8本の触手で、道具や武器などを器用に扱います。 そのためイカデビルは、合計4本の腕があるものとして扱われ、1ラウンドに最大2回の攻撃を行うことができますが、この触手は盾を扱うには向いておらず、盾は装備できません。 更に彼らは、光の神々から奇跡を得ることもできませんし、汎人類に唯一共通する概念である、芸術性も理解できません。 ▼初期値 【HP】=12/12 【MP】=12/12 【筋力】=2 【頑健】=12 【器用】=18 【敏捷】=6 【精神】=12 【知力】=6 ▼ボーナス 片手武器なら4つ、両手武器なら2つまで装備可 片手武器2つ、両手武器1つという選択も可 盾装備不可 1ラウンドに最大2回攻撃、ただし同じ武器で2回は不可(全力攻撃はどちらか一方のみ可、回避-40は変化無し) ▼基本言語 会話=マーマン語 読文=地方語 ▼制限 神聖魔法 吟遊技術 ▼初期SP 50 ▼所持金 1,400G/2D10*100+500 イカデビルの各クラスでのステータスはこちら ヒーア 蜥蜴のような尻尾を持つ小さな妖精族で、見た目は人間の幼い子供のようです。 生命力に溢れ、妖精の中でも比較的力が強い事が特徴です。妖精属の中で最もプライドが高く、妖精であること、精霊に近い物であること誇りを持つため何かを信仰するということはありえません。 暑さをものともせず活動することができますが、暑さはともかく火傷するような熱さはどうにもできません。 また、彼らにとって尻尾は大事な物であるため、余程信頼した者にしか触らせることはないでしょう。なお、尻尾は切っても時間が立てば再生します。痛覚はありますが。 ▼初期値 【HP】=13/13 【MP】=17/17 【筋力】=-2 【頑健】=20 【器用】=24 【敏捷】=21 【精神】=20 【知力】=8 ▼ボーナス 精霊魔法Lv1 暑さに強い 増光 ▼基本言語 会話=フェアリー語 読文=エルフ語 ▼制限 神聖魔法 竜語魔法 ▼初期SP 40 ▼所持金 1,400G/2D10*100+500 ヒーアの各クラスでのステータスはこちら 勝手に評価したゴミ文 公式種族 人間、エルフ、ハーフエルフ、ドワーフ、グラスランナーの五種類。 どれも比較的スタンダードであり、特殊な能力がない分扱いやすい。 ロードス島戦記や、ソードワールドシリーズを知っている人なら、それらシリーズのイメージで大体あってる が、あくまで似て異なる世界なため、完全に一致しているわけではない。 (例えば、グラスランナーの名前の拘りなどは全く気にする必要がない) 人間 全ステータスが平均的。可もなく不可もなくな性能。 …のはずなのだが、ほとんどの異種族は非力な為、全体で見るとパワータイプになっている。 なお、この種族だけカオス制作というルールのステータス変動が大きいのも特徴の一つ。 エルフ 完全魔法特化 盗賊適正最高峰。ただし防御面は紙っぺらなピーキーな性能。 魔法特化クラスであるワイズマンと組み合わせるとスペランカーが出来上がる (自分の身長と同等の落とし穴で死ぬ) 使うなら、死んでも泣かない精神を用意しよう。 ハーフエルフ 人間とエルフのあいのこ。 能力が魔法よりに平均化されたタイプ 魔法使い系として使うなら恐らく最も扱いやすい。 盗賊適正はかなり高いのだが、戦闘で物理ダメージを与えるのはかなり難しい。 一応戦士もそれなりにこなせるが、非力な事に違いはないのでメイン火力と見るのは厳しい。 ドワーフ 大地妖精。タル体系。お酒好きがポピュラー(必須というわけではない。) 完全なパワータイプ。タンクとしても優秀で、耐久性が神がかっている。 ドワーフストライカーは、一部のGMにはあまりの強さに嫌われるレベルで強い HPとMPが多いため、知力が低くても割と回復職もこなせる。 グラスランナー 草原妖精。草妖精。wwwなどと呼ばれる合法ロリショタ種族。 みんな身長1m程度。トトモノでいうとグラッズ 最高峰の器用と敏捷、精神を持ち、主に非戦闘場面で活躍する。 逆に、戦闘時はせいぜい前衛で弾避けになるくらいしか仕事がない。 バランスブレイカーな能力を秘めたある方法もあるのだが、 やり方次第ではシナリオ自体が壊れかねないため、ある意味一番GMと摩擦を起こしやすい。 追加種族 後付けされた種族たち。元ネタがあったり、なかったり。 どちらかというと特殊な能力をもつものが多く、公式種族と比べて扱いにくい。 ラグズ 獣人種族。ステータス的にはどちらかというとパワー系 装備が持てない代わりに、一時的にステータスを飛躍的向上させる獣化が使える。 ちなみに、素手クリティカル値-でクリティカル扱いになる出目が出やすくなるのだが 元々素手はクリティカルしない為、武器を使っているのとクリティカルの出やすさは変わらない。▼ボーナス ヒーア 怪力になった代わりに耐久性の落ちたグラスランナー または、戦闘ができるようになった代わりに、非戦闘面での活躍がしにくくなったグラスランナー 人蜥蜴 アクエルヒューム 水陸両用人魚。筋力が若干高くて遅いハーフエルフ。 と思いきやHPが1低かったりする。さり気なく炎に弱いので注意。 ダブルアーツ 戦闘力が若干落ちた代わりに人海戦術を始めた人間のような何か。 単純に手数が二倍に増えるので、ステータスの割にかなり強い。 が、被害を受ける可能性も二倍になるため、メリットだらけ。というわけではない。 また、装備費用が二倍かかるという地味に痛い点もある。 片方が止められるともう片方が止まる。まさかゴクドー君はコレか…! リビングマテリアル ソーディアン 追加種族の中でも恐らく最も特殊であり、複雑なシステムを持つ種族。 やるとしたらある程度慣れてから使う事。 イカデビル イカ。どう見ても人じゃない。 単純に武器が持てる手が四本ある扱いで、二刀流しても命中ペナルティを受けない。 ダブル弓や、両手剣二刀流が使えるのはこの種族の特権。 ただし、盾が持てない上に、耐久性はそこまで高くないため、割と倒されやすい。 ブラットスキュラー 吸血人。 吸血鬼ではなくただ単に胃腸が弱すぎて液体しか飲めないだけ。 エルフ並の魔術師適正と、割と高い筋力と 攻撃面だけを見るならかなり強い。 特殊能力も割と便利。 耐久面はエルフ以下のもやしだが。ワイズマンにすると1mの落とし穴で死ぬ事も。 おまけに光に弱い。野外活動は基本的にダメな困った子
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種族について 主な違い 種族別で3次職以降に種族限定職がある 種族固有スキルがある 種族ステータスに差がある 一番重要 髪型等見た目の違い ヒューマン 力&体力が高め 固有スキル【バーニングレイジ】により攻撃力増加可能 on/off形式 【バーニングレイジ】は%での増加なので、後々人間両手ウォリアーは最強火力になる(と思われる エルフ 敏捷 知識 精神が高め 固有スキル【マナシールド】により防御力増加可能 on/off形式 【マナシールド】は%での増加なので、後々エルフガードは最硬になる(と思われる 各職業・種族初期(Lv1)ステータス 装備無し状態での初期ステータス 職業 種族 HP SP 力 敏捷 体力 知力 精神 物攻 物防 魔攻 魔防 命中 回避 CT ファイター 人間 145 42 80 50 70 30 35 11 2 3 2 26 26 96 エルフ 135 48 65 60 65 35 40 11 2 4 2 27 27 108 ローグ 人間 123 49 60 70 60 35 40 10 2 4 2 33 33 120 エルフ 112 49 55 75 55 40 40 10 2 4 2 34 34 126 メイジ 人間 111 89 40 35 55 65 70 10 2 4 3 20 20 78 エルフ 90 96 35 40 45 70 75 9 2 5 3 20 20 84
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がぞう募集中 (´・ω・`)これじゃないな~ ref(psu20081214_203457_004.jpg
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人族 異修羅世界の主流社会を構成する種族の総称。 社会性を持ち、種族的な凶暴性が少なく、相互共存できる種族。 基本的には人類とその逸脱種に由来していると推察される。 人間(ミニア) 森人(エルフ) 山人(ドワーフ) 小人(レプラコーン) 砂人(ズメウ) 巨人(ギガント) 血人(ダンピール) 空人(ハーピー) 鬼族 人族から見て種族的危険性が高く、基本的に共存不可能とされている種族の総称。 獣族との区分は「話が通じた」上でなお危険性が高いかどうかだと思われる。 とはいえ、戦場(傭兵業)や重労働階級等の限定された環境下で共存している種族も存在する。 ルーツは様々。 大鬼(オーガ) 小鬼(ゴブリン) 狼鬼(リカント) 血鬼(ヴァンパイア) 屍鬼(ドローン)/ 従鬼(コープス) + 書籍版Ⅵ 隻鬼(キュクロプス) + 書籍版Ⅶ 樹鬼(ドリアード) 魔族 詞術によって命と心を与えられた人造生命の総称。 種族というより素材による分類の方が近いのかもしれない。 心を有する魔族は量産が効かず、その中でも詞術を自ら行使可能となると大変希少である。 また、(恐らく基本的に)生理現象によらず駆動しているため、食事や睡眠等を必要としない。 ただし、駆動部の消耗を防ぐための休眠機能や人族社会に溶け込むための食事機能、意図的に知覚を遮断した反覚醒状態になる機能等を搭載している場合もある。 骸魔(スケルトン) 機魔(ゴーレム) 屍魔(レヴナント) 擬魔(ミミック) 幽魔(ゴースト) + 第二部 糧魔(タイサイ) + 書籍版Ⅶ 菌魔(ファンギ) 血魔(クルースニク) 獣族 詞術によって言葉が通じるものの、ヒューマノイドではない動物型種族の総称。 鬼族との区分は、「話が通じる」かどうかだと思われる。 言葉は通じるものの、登場した種族は基本的に知能が低いことが多く、会話可能な動物、あるいは魔物といった印象が強い。 獣族同士会話可能であるため、別種族同士がある程度の共存関係(*1)にある例も存在する。 下記種族の他にもそれなりに希少種が存在はしているらしい。 粘獣(ウーズ) 混獣(キメラ) 角獣(ユニコーン) 黒獣(バーゲスト) 深獣(クラーケン) 根獣(マンドレイク) 蜘獣(タランチュラ) 竜族 詞術によって言葉が通じる動物型種族のうち、いわゆる爬虫類様の外見を有するものの総称であると思われる。 身体性能が高く、総じて人族の脅威であるとされる。 竜 (ドラゴン) 鳥竜(ワイバーン) 蛇竜(ワーム) その他 現状上記のどれにも属さないとされている種族。 造人(ホムンクルス) 天使(エンジェル) 境魔(ダブル)
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「ポチドノエル」の詳細 画像 属性 ラブリー・まじめ・ようき 説明 ブッシュドノエルで甘~い幸せあれ。さぁ皆でメリクリ☆なのだ! 似たようなことだまっち ポメロール ポチロール ポメロール(抹茶味) ポチロール(イチゴ味)
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+ 目次 ハーフエルフ 追加可能な種族的特徴:ハーフエルフALハーフエルフの亜種族:ハーフウッド・エルフハーフウッド・エルフの種族的特徴 追加可能な種族的特徴:ハーフウッド・エルフハーフウッド・エルフのもっと細かな亜種族:ハーフカッパー・エルフ種族的特徴:ハーフカッパー・エルフ 追加可能な種族的特徴:ハーフカッパー・エルフ ハーフウッド・エルフのもっと細かな亜種族:ハーフワイルド・エルフ種族的特徴:ハーフワイルド・エルフ 追加可能な種族的特徴:ハーフワイルド・エルフ ハーフエルフの亜種族:ハーフシー・エルフ種族的特徴:ハーフシー・エルフ 追加可能な種族的特徴:ハーフシー・エルフ ハーフエルフの亜種族:ハーフハイ・エルフ種族的特徴:ハーフハイ・エルフ 追加可能な種族的特徴:ハーフハイ・エルフハーフハイ・エルフのもっと細かな亜種族:ハーフサン・エルフ種族的特徴:ハーフサン・エルフ 追加可能な種族的特徴:ハーフサン・エルフ ハーフハイ・エルフのもっと細かな亜種族:ハーフムーン・エルフ種族的特徴:ハーフムーン・エルフ 追加可能な種族的特徴:ハーフムーン・エルフ ハーフエルフの亜種族:ハーフドラウ種族的特徴:ハーフドラウ 追加可能な種族的特徴:ハーフドラウ ハーフエルフの亜種族:ハーフエルフ(リランダー氏族)Eハーフエルフ(リランダー氏族)の種族的特徴 種族パワーレベル1無限回パワーガスト 特技英雄級の追加特技あ行《海の友》 Friend of the Sea は行《秘術の剣匠》 Arcane Blademaster 伝説の道リランダー・ウィンドライダーAL, Eリランダー・ウィンドライダーAL, Eの伝説の道の特徴 リランダー・ウィンドライダーAL, Eのパワー ハーフエルフ 本項のルールはハーフエルフに関連するハウス・ルールである。 “代替種族:ハーフエルフ”:以下のルールのうち、代替種族:ハーフエルフを導入する場合、この種族のキャラクターは副種別に関連したすべての効果において、ヒューマンとエルフの両方として扱われる。 ハーフエルフ 追加可能な種族的特徴:ハーフエルフAL 能力値:冒険者は同じ種族の“普通の人々”から抜きんでた存在だが、君は同じ種族の“典型的な冒険者”と比べても非凡な存在である。利益:君の種族(または亜種族)の種族的特徴による“能力値”は以下に置き換えられる:好きな能力値1つに+2 暗視:珍しいことではあるが、夜目ではなく暗視を備えて生まれるハーフエルフもいる。多くの場合、これはそのハーフエルフの祖先の中に居るドラウの名残であると受け止められ、そのハーフエルフが生まれた共同体における迫害へとつながり得る。利益:君の種族的特徴による“視覚”は以下に置き換えられる:暗視10 フェイの血筋:ハーフエルフは、エルフと同じ能力をいくつか備えている。利益:君は[魅了]効果に対するセーヴィング・スローに+5種族ボーナスを得る。加えて、[催眠]効果に対する完全耐性を得る。 亜種族:一口にハーフエルフといっても、エルフには亜種族が多く、ヒューマンにも多種多様な民族がいるので、そのありようは千差万別だ。ハーフエルフの多くの種族的特徴は通常のハーフエルフと同じだが、いくつかの亜種も存在する。 この特徴はハーフエルフの“二重の血統”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:以下の選択肢から君の属する亜種族を1種類選ぶこと:ハーフウッド・エルフ(ウッド・エルフALの血を引くハーフエルフ)、ハーフシー・エルフ(シー・エルフの血を引くハーフエルフ)、ハーフハイ・エルフ(ハイ・エルフの血を引くハーフエルフ)、ハーフドラウ(ドラウの血を引くハーフエルフ)。 一部の世界では、これらの亜種族の中にさらに細かな分類がある(フォーゴトン・レルムにおけるハーフウッド・エルフである、ハーフカッパー・エルフやハーフワイルド・エルフなどが好例である)。それゆえ、君は望むなら、DMの許可を得て、もっと細かな亜種族を選択することもできる。ドラゴンマーク氏族:エベロン世界のメダーニ氏族E、リランダー氏族Eもハーフエルフの亜種族として扱われる。ただし、これらの亜種族を選択した場合、君は“集団交渉術”および“ナック・フォー・サクセスまたは見よう見まね”の種族的特徴を得られない。 ハーフエルフの亜種族:ハーフウッド・エルフ 君はウッド・エルフの血を引くハーフエルフである。 ハーフウッド・エルフの種族的特徴 二重の血統(ウッド・エルフ):特技の前提条件を満たしているかどうかを判断する際、君はウッド・エルフおよびヒューマンでもあるとみなされる。 追加可能な種族的特徴:ハーフウッド・エルフ 能力値:君はウッド・エルフの親譲りの能力を備えている。利益:君の種族的特徴による“能力値”は以下に置き換えられる:+2【魅力】;+2【敏捷力】または+2【判断力】2 技能ボーナス:君はウッド・エルフの親譲りの技能を備えている。利益:君の種族的特徴による“技能ボーナス”は以下に置き換えられる:+2〈自然〉、+2〈知覚〉 エルフ武器訓練:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:ロングソード、ショート・ソード、ショートボウ、ロングボウへの習熟を得る。 荒地渡り:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:シフトを行う際、移動困難な地形を無視する。 俊足:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:歩行移動速度が7マスに増加する。 エルフ譲りの正確さ:この特徴は“ナック・フォー・サクセス”または“見よう見まね”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:ボーナス特技として《エルフの正確さ》を得る。前提条件を満たしている必要はない。 ハーフウッド・エルフの亜種族:この特徴は“二重の血統(ウッド・エルフ)”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:以下の選択肢から、君のハーフウッド・エルフのもっと細かな亜種族を選択すること:ハーフカッパー・エルフ、ハーフワイルド・エルフ。 ハーフウッド・エルフのもっと細かな亜種族:ハーフカッパー・エルフ 君はハーフウッド・エルフの中でもフォーゴトン・レルムにおけるハーフカッパー・エルフ、あるいはそれに類する亜種族に属している。 種族的特徴:ハーフカッパー・エルフ 二重の血統(カッパー・エルフ):特技の前提条件を満たしているかどうかを判断する際、君はカッパー・エルフおよびヒューマンでもあるとみなされる。 追加可能な種族的特徴:ハーフカッパー・エルフ 敵意感知:この利益は“ナック・フォー・サクセス”または“見よう見まね”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:この特徴は同名の種族的特徴のアップデート版とまったく同様に機能する。 とっさの隠れ身:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:この特徴は同名の種族的特徴とまったく同様に機能する。 ハーフウッド・エルフのもっと細かな亜種族:ハーフワイルド・エルフ 君はハーフウッド・エルフの中でもフォーゴトン・レルムにおけるハーフワイルド・エルフ、あるいはそれに類する亜種族に属している。 種族的特徴:ハーフワイルド・エルフ 二重の血統(ワイルド・エルフ):特技の前提条件を満たしているかどうかを判断する際、君はヒューマンおよびワイルド・エルフでもあるとみなされる。 追加可能な種族的特徴:ハーフワイルド・エルフ 捉えがたき歩み:この特徴は“ナック・フォー・サクセス”または“見よう見まね”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:この特徴は同名の種族的特徴とまったく同様に機能する。 ワイルド・エルフ武器訓練:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:この特徴は同名の種族的特徴とまったく同様に機能する。 ハーフエルフの亜種族:ハーフシー・エルフ 君はシー・エルフの血を引くハーフエルフである。 種族的特徴:ハーフシー・エルフ 二重の血統(シー・エルフ):特技の前提条件を満たしているかどうかを判断する際、君はシー・エルフおよびヒューマンでもあるとみなされる。 追加可能な種族的特徴:ハーフシー・エルフ 能力値:君はシー・エルフの親譲りの能力を備えている。利益:君の種族的特徴による“能力値”は以下に置き換えられる:+2【魅力】;+2【耐久力】または+2【敏捷力】 技能ボーナス:君はシー・エルフの親譲りの技能を備えている。利益:君の種族的特徴による“技能ボーナス”は以下に置き換えられる:+2〈自然〉、+2〈知覚〉 海の子:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:君は(水棲)の副種別を得、水泳移動速度6を得る。 シー・エルフの武器訓練:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:スピア、トライデント、クロスボウ、ネットに習熟している。 水界語:君は水界語を学んでいる。利益:君は追加の言語として水界語の会話と読み書きができる。 エルフ譲りの正確さ:この特徴は“ナック・フォー・サクセス”または“見よう見まね”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:ボーナス特技として《エルフの正確さ》を得る。前提条件を満たしている必要はない。 ハーフエルフの亜種族:ハーフハイ・エルフ 君はハイ・エルフの血を引くハーフエルフである。 種族的特徴:ハーフハイ・エルフ 二重の血統(ハイ・エルフ):特技の前提条件を満たしているかどうかを判断する際、君はハイ・エルフおよびヒューマンでもあるとみなされる。 追加可能な種族的特徴:ハーフハイ・エルフ 能力値:君はハイ・エルフの親譲りの能力を備えている。利益:君の種族的特徴による“能力値”は以下に置き換えられる:+2【魅力】;+2【敏捷力】または+2【知力】 技能ボーナス:君はハイ・エルフの親譲りの技能を備えている。利益:君の種族による“技能ボーナス”は以下に置き換えられる:+2〈魔法学〉、+2〈歴史〉 ハイ・エルフの教育:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:任意の技能1つを修得済みにするか、任意の言語1つを修得する。 エルフ武器習熟:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:ロングソード、ショート・ソード、ショートボウ、ロングボウに習熟している。 ハイ・エルフの初級呪文:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:ウィザードの初級呪文から1つと、ウィザードのレベル1の無限回攻撃パワーを1つ得る。 エルフ譲りの正確さ:この特徴は“ナック・フォー・サクセス”または“見よう見まね”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:ボーナス特技として《エルフの正確さ》を得る。前提条件を満たしている必要はない。 ハーフハイ・エルフの亜種族:この特徴は“二重の血統(ハイ・エルフ)”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:以下の選択肢から、君のハーフハイ・エルフのもっと細かな亜種族を選択すること:ハーフサン・エルフ、ハーフムーン・エルフ。 ハーフハイ・エルフのもっと細かな亜種族:ハーフサン・エルフ 君はハーフハイ・エルフの中でもフォーゴトン・レルムにおけるハーフサン・エルフ、あるいはそれに類する亜種族に属している。 種族的特徴:ハーフサン・エルフ 二重の血統(サン・エルフ):特技の前提条件を満たしているかどうかを判断する際、君はサン・エルフおよびヒューマンでもあるとみなされる。 追加可能な種族的特徴:ハーフサン・エルフ 技能ボーナス:この特徴は“技能ボーナス”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:君の種族による“技能ボーナス”は以下に置き換えられる:+2〈看破〉、+2〈はったり〉 秘術熟練:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:君は[秘術]攻撃のダメージ・ロールに+1の種族ボーナスを得る。このボーナスはレベル11で+2に、レベル21で+3に増加する。 ハーフハイ・エルフのもっと細かな亜種族:ハーフムーン・エルフ 君はハーフハイ・エルフの中でもフォーゴトン・レルムにおけるハーフムーン・エルフ、あるいはそれに類する亜種族に属している。 種族的特徴:ハーフムーン・エルフ 二重の血統(ムーン・エルフ):特技の前提条件を満たしているかどうかを判断する際、君はヒューマンおよびムーン・エルフでもあるとみなされる。 追加可能な種族的特徴:ハーフムーン・エルフ 技能ボーナス:この特徴は“技能ボーナス”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:君の種族による“技能ボーナス”は以下に置き換えられる:+2〈看破〉、+2〈事情通〉 エルフ譲りの正確さ:この特徴は“ナック・フォー・サクセス”または“見よう見まね”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:ボーナス特技として《エルフの正確さ》を得る。前提条件を満たしている必要はない。 ハーフエルフの亜種族:ハーフドラウ 君はドラウ(ダーク・エルフ)の血を引くハーフエルフである。 種族的特徴:ハーフドラウ 視覚:君の種族による“視覚”は以下に置き換わる:暗視 二重の血統(ドラウ):特技の前提条件を満たしているかどうかを判断する際、君はドラウおよびヒューマンでもあるとみなされる。 追加可能な種族的特徴:ハーフドラウ 能力値:君はドラウの親譲りの能力を備えている。利益:君の種族的特徴による“能力値”は以下に置き換えられる:+2【魅力】;+2【敏捷力】または+2【判断力】 技能ボーナス:君はドラウの親譲りの能力を備えている。利益:君の種族的特徴による“技能ボーナス”は以下に置き換えられる:+2〈威圧〉、+2〈隠密〉 アンダーダークの住人:君はドラウの親と同じくアンダーダークで生を受けた。利益:君は(地下)の副種別を得、地下共通語の会話と読み書きができる。モンスター知識判定の項の地下クリーチャーの識別も参照のこと。 また、君にとって〈地下探険〉は常にクラス技能である。 ゼンドリック生まれ:君はゼンドリック大陸で生を受けた。祖先が長らくジャイアントに奴隷として扱われていた経緯から、君はエルフ語ではなく巨人語をあやつる。 この特徴は君の背景が“ゼンドリックE(『EPG』P150)”と関連付けられたもの”でなければ選択できない。背景のカスタマイズまたは背景の自作の背景と地域の関連付けの項も参照のこと。利益:君の種族的特徴による“言語”は“共通語、巨人語”に置き換わる。 ドラウ武器訓練:この特徴は“集団交渉術”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:レイピア、ショート・ソード、ハンド・クロスボウへの習熟を得る。 ドラウ魔法:この特徴は“ナック・フォー・サクセス”または“見よう見まね”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:君はクラウド・オヴ・ダークネスALかダークファイアーALのうち、どちらか片方を種族パワーとして得る。 ハーフエルフの亜種族:ハーフエルフ(リランダー氏族)E 君はエベロン世界のドラゴンマーク氏族のひとつ、嵐のマークを持つリランダー氏族の氏族員である。あるいはその血統を受け継ぐ者なのかもしれない。 ハーフエルフ(リランダー氏族)の種族的特徴 能力値:君の種族的特徴による“能力値”は以下に置き換えられる:+2【魅力】;+2【耐久力】または+2【敏捷力】 嵐のマーク:君はあたかも《儀式修得者》特技を修得しているかのように、ウォーター・ウォーク(『PHB』P303)、エンデュア・エレメンツ(同P304)、エンハンス・ヴェサル(『EPG』P116)、サモン・ウィンズ(同P117)の儀式を修得することができる。君はこの特徴で修得できる儀式を執行するために儀式書を必要としない。 また、君は[風]、[電撃]、[水]、または[雷鳴]のいずれかのキーワードを有する攻撃パワーを敵にヒットさせるたびに、君はその敵を1マス横滑りさせることができる。 さらに、君は飛行移動速度に+1のボーナスを得る。 最後に、君は他の前提条件を満たしている限り、《儀式修得者》特技を前提とする特技を修得したり、伝説の道などを選択することができる。 ただし、君は[ドラゴンマーク]特技を修得できない。 風工(ウィンドライト)の直観:1遭遇に1回、君が1回の“【敏捷力】に基づく〈軽業〉判定”、または航海道具を用いた判定のいずれかに失敗した際、1d4をロールして、出た目をトリガーとなった判定の判定結果に加えることができる。 嵐の恵み:君は“[電撃]に対する抵抗2”と“[雷鳴]に対する抵抗2”を得る。すでにこれらに対する抵抗を有している場合は、代わりに既存の抵抗が2増加する。 これらの値はレベル11で5に、レベル21で10に増加する。 向かい風:ガストとガスト・オヴ・ウィンドのパワーをハーフエルフ(リランダー氏族)の種族パワーとして得る。 このガスト・オヴ・ウィンドは11レベルの時点で1d6の追加ダメージを与えるようになる。この追加ダメージは21レベルの時点で2d6に増加する。また、君はこの特徴で得たガスト・オヴ・ウィンドを(標準アクションの代わりに)マイナー・アクションとして使用できる。ただし、マイナー・アクションとして使用した場合、このパワーを維持することはできない。 この特徴で得たパワーは[秘術]キーワードを得るが、[秘術]以外のパワー源キーワードを有していたなら、それは失われる。君がいずれかの秘術系クラスの一員なら、自分の秘術系クラスから1つを選択すること。この特徴で得たパワーは選択されたクラスのパワーとしても扱われる。 種族パワー レベル1 無限回パワー ガスト ガスト Gust/突風 ハーフエルフ(リランダー氏族)/種族/汎用 [無限回]✦[風]、[装具]、[秘術]標準アクション 遠隔・5 効果:使用者は以下の効果のうち1つを発生させる。 ✦使用者は重量5ポンド以下で誰も“手に持っておらず、運搬していない”物体1つを2マスまで押しやる。 ✦1分間、風を用いた無害な感覚的効果(葉がカサカサ鳴る、雨戸がバタバタと閉まる、衣服が風になびくなど)を1つ作り出す。 ✦以下の攻撃を行う。 目標:サイズが中型以下のクリーチャー1体 攻撃:【魅力】対“頑健” ヒット:使用者は目標を1マス押しやる。 特技 英雄級の追加特技 あ行 《海の友》 Friend of the Sea 前提条件:ハーフシー・エルフ、種族的特徴“海の子” 利益:君は音を出し身振りをすることで“野獣(水棲)”との間で単純な概念を伝え合うことができる。また、これによって君は“野獣(水棲)”に対する“動物を訓練する”、“動物をなだめる”ための判定に+2種族ボーナスを得る。 は行 《秘術の剣匠》 Arcane Blademaster 前提条件:ハーフサン・エルフ、種族的特徴“ハイ・エルフの初級呪文”利益:君は“ハイ・エルフの初級呪文”の種族的特徴で獲得したウィザードの無限回攻撃パワーをソードメイジのレベル1の無限回攻撃パワーを1つと入れ替えることができる。 伝説の道 リランダー・ウィンドライダーAL, E Lyradar Wind-Rider/リランダー氏族の風乗り 以下の代替ルールは『EPG』p79掲載のリランダー・ウィンドライダーの伝説の道のルールの一部ではなくそのものを置き換えるものである。これらの新しいオプションのうちいずれかだけを通常のリランダー・ウィンドライダーのものと同時に使用することはできない。 前提条件:ハーフエルフ(リランダー氏族) リランダー・ウィンドライダーAL, Eの伝説の道の特徴 ウィンドライダーのアクションAL(レベル11):追加のアクションを得るためにアクション・ポイントを消費した際、君は自分の次のターンの終了時まで、自分の移動速度に等しい飛行移動速度(ホバリング)を得る。君がすでに飛行移動速度(ホバリング)を得ている場合、代わりにその移動速度が“【耐久力】または【敏捷力】”修正値だけだけ増加する。 練達の嵐使いAL(レベル11):君は[風]、[電撃]、[水]、または[雷鳴]のいずれかのキーワードを有する攻撃パワーの攻擊ロールに+1のボーナスを得、ダメージ・ロールに“【耐久力】または【敏捷力】”修正値に等しい値(最低1)のボーナスを得る。 舞い落ちる羽根(レベル16):1遭遇に1回、君はウィザードの汎用パワーであるフェザー・フォール(『PHB』P64、『HotFL』PP307他)を使用できる。 リランダー・ウィンドライダーAL, Eのパワー ウィンド・バーストAL 旋風招来 リランダー・ウィンドライダー/攻撃/11 [遭遇毎]✦[風]、[装具]、[秘術]標準アクション 遠隔範囲・爆発2・10マス以内目標:爆発内のクリーチャーすべて攻撃:【魅力】対“頑健” ヒット:(3d6+【魅力】修正値)[殴打]ダメージ。また、使用者は(1)目標が爆発の起点マスにいるなら、倒して伏せ状態にし、(2)そうでないなら、爆発の起点マスから遠ざける方向に2マス押しやる。 特殊:使用者がいずれかの秘術系クラスの一員なら、このパワーを得た時に、自分の秘術系クラスから1つを選択すること。このパワーは選択されたクラスのパワーとしても扱われる。 ゼファー・ウィングズAL そよ風の翼 リランダー・ウィンドライダー/汎用/12 [遭遇毎]✦[秘術]マイナー・アクション 使用者 効果:使用者は自分の次のターンの終了時まで、自分の移動速度に等しい飛行移動速度(ホバリング)を得る。 維持・マイナー:使用者の次のターンの終了時まで、この効果が持続する。 特殊:使用者がいずれかの秘術系クラスの一員なら、このパワーを得た時に、自分の秘術系クラスから1つを選択すること。このパワーは選択されたクラスのパワーとしても扱われる。 アンルールィ・サイクロンAL 荒れ狂う竜巻 リランダー・ウィンドライダー/攻撃/20 [一日毎]✦[風]、[区域]、[装具]、[秘術]標準アクション 遠隔範囲・爆発1・10マス以内 効果:爆発内に使用者の次のターンの終了時まで持続する、移動困難な地形の区域が生じる。1回の移動アクションとして、使用者はこの区域およびこの区域によって拘束状態になっているクリーチャーを4マスまで横滑りさせることができる。 クリーチャーがこの区域に入るか、区域内で自分のターンを開始したなら、使用者のレベルにおける“標準”の難易度の〈運動〉判定に1回成功しなければならず、さもなくば以下の攻撃のヒットを受けたものとみなされる(1体のクリーチャーが1ターンに2回以上この作用を受けることはない)。 この区域が現れた時、以下の攻撃を行う。 目標:爆発内のクリーチャーすべて 攻撃:【魅力】対“頑健” ヒット:(3d10+【魅力】修正値)[殴打]ダメージ、使用者は目標を爆発の起点マスに近づくように1マス引き寄せる。目標が完全に区域内にいるなら、この区域によってつかまれ、拘束状態になる(脱出難易度24)。 維持・マイナー:この区域は使用者は自分の次のターンの終了時まで持続する。 特殊:使用者がいずれかの秘術系クラスの一員なら、このパワーを得た時に、自分の秘術系クラスから1つを選択すること。このパワーは選択されたクラスのパワーとしても扱われる。
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まず初めに どの種族でも獣使いはできる、HP低いタルでもカリスマ低い猫やガルでも「獣使いに向いて無い種族だからできない」等は有り得ない。 どの種族にも言える事だが、カリスマは装備での補強は必須。自分の命に関わる事だから特に念入りに。 カリスマの次に大事なのがMP、ケアルでの回復回数が少ないとそれだけでキツクなる。状態回復魔法、ストブリやディアにも言える事。 装備でもブーストでもそうだが、獣使いは回避はイラナイ。素のAGIがFしか無いのでかなり低い、少しブーストした所で無駄に終わるので、別なの装備した方が吉。 ヒューム 万能型のため、獣使い内ではある意味ステータスはトップクラス。 HPとMPも標準値、カリスマも標準値のため、他の種族と違いやりやすいと思われる。 ステータスに頼り過ぎて装備を疎かにしない限り、全種族の中では一番安定するだろう。 Lv75 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR ヒュム 1067 0 56 59 56 50 53 53 63 種族値 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR ヒュム D D D D D D D D D エルヴァーン HPとSTRが高いが、MPはかなり低めの種族のためMP補強は必須。 カリスマはヒュム並にあるので、カリスマとMP補強を上手く組み合わせる事が課題になると思われる。 また、STRが素で高いので攻撃ヘイトが少し高めかもしれない、低LvのLv上げの時は強すぎる武器はなるべく避けよう。 Lv75 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR エル 1158 0 61 56 59 44 47 58 63 種族値 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR エル C E B E C F F B D タルタル HPとSTRが低めなので、打たれ弱い所を頭に入れておこう。また、STRも低いので他の種族と違い、相手によっては山串食べないと削りきれない事もしばしば。 MPは全種族でダントツのトップ、MP補強は程々程度で良いだろう。 カリスマはヒュムと同じ数値なので、カリスマとHP補強を上手く組み合わせる事が課題になると思われる。 Lv75 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR タル 871 0 50 59 53 53 60 50 63 種族値 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR タル G A F D E C A E D ミスラ カリスマがガルカと同じで低い。低Lvではあまり感じないが、高Lvになるとカリスマ装備は特に念入りにやらないとミスが目立つ。 DEXは全種族の中でダントツのトップ、素の命中率が高いので攻撃装備の振り分けが少し楽なのが嬉しい。 AGIも全種族の中でダントツのトップだが、獣使いのステータス値がFなので活かせないのが悔まれる。 HPとMPは標準値なため、カリスマとMP補強を上手く組み合わせる事が課題になる。 ちなみに管理人は、カリスマ80%MP20%で装備してました。 Lv75 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR ミスラ 1067 0 53 66 53 55 53 50 57 種族値 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR ミスラ D D E A E B D E F
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種族値 種族値とは、各ポケモンの種族(種類)ごとに決まったHP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さの値であり、この種族値の数値が大きいほどその能力は伸びやすくなっています。 ピカチュウを例にとると ピカチュウの種族値は HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 35 55 30 50 40 90 となっています。 これを見れば分かるのは『ピカチュウは素早いが、そのほかの能力は低い』ということです。 そして、ピカチュウなら、ピカチュウ全てが同じ種族値を持っています。 色違いのピカチュウもLv5のピカチュウもLv100のピカチュウも全部同じ種族値です。 そして、進化するポケモンなら種族値は進化後のポケモンのものになります。 種族値合計と伝説・進化後ポケモンの強さのわけ 種族値全てを合計した物を「種族値合計」といいます。 ピカチュウの種族値合計は300ですね。 ミュウツーやアルセウスなどの『伝説ポケモン』は一般的ポケモンに比べて『種族値合計』が高いので、『強い』と言われるのですね。 進化すると強くなるのも、進化することで種族値合計が高くなるからです。 600族 また、種族値合計が600を超えるポケモンのことを『600族』と呼びます。 600族は伝説ポケモンに比べれば種族値合計は低いですが、その他の一般的なポケモンに比べると高いです。 なので対戦時には『600族1匹迄』と制限されることがあります。 600族は、【カイリュー】【バンギラス】【ケッキング】【ボーマンダ】【メタグロス】【ガブリアス】の6匹ですが、 【ケッキング】は独自の特性『なまけ』により、600族から外されることがあります。